2016年1月31日日曜日

憧れのSPCを自作する。

スーパーファミコンは青春の全てでした。

FINAL FANTASY6の仲間を求めてを聞いてピアノを始めた私は今プロになりました。そして憧れのスーパーファミコン音源の自作に取り掛かっています。

使用しているのはSNESGSSというソフトです。
https://code.google.com/archive/p/snesgss/

情報提供してくださったお姉さんに感謝しつつ、SPCを自作していきます。

まず基本事項から。
SPC700で使える一個あたりのファイル容量は64KBと決まっています。何故かは勉強中ですが、主には当時のスーパーファミコンの制約のせいかと思います。
音色を作りこむことによってつかえる音が減らせます。

FINAL FANTASYを例に説明します。
FF4,5,6では、戦闘曲の冒頭で同じモチーフが使われていますよね。あの有名なフレーズです。
FF4では二音を使い、一音をなぞる形で音に厚みが重なっています。これはわかります。
FF5では四音を使って、ベースとなる音を二つ作り、一つはFF4のように使って厚みをだしています。もう一つはあのギザギザとした特徴的な音色を作るために一つチャンネルをさき、そこからさらにそのチャンネルに厚みをだすチャンネルを一つ使っているようです。
FF6では三音使われていますが、よく理解ができません。何故三音なのかはよくわからないのが私の今の実力でした。

とこんな具合に音色をうまく使うと面白いことができるのがSPC700の世界です。
snesgssではwaveファイルを読み込むことができるので割と簡単に作れるみたいですね。

今まではXMファイルを作り変換することによってSPCファイルを作っていたみたいですが、これからはsnesgssのExport機能で一発でSPCを作ることができます。

snesgssはChiptuneの中でも日本ではあまり使われていないトラッカー形式のスタイルをとっています。いわゆるMML(Music Macro Language)と違い、データを目で追いながら作れるのが便利といわれていますね。famitrackerやゲームボーイのLSdjなどど同等の作り方をするようです。


基本事項その弐です。
つかえるトラック数は8トラックまで、です。どう使うかは自由ですが、ファミコンのように三音と一ノイズではなく、大体がドラムトラックを一つ、メロディーを二つ、伴奏を二つの5トラックで形成されていることが多いです。
ゲーム本編ではサウンドエフェクトが入りますので、二音か三音はとっておかないとバグが頻発します。
(聖剣伝説2でバグが多いのはサウンドエフェクトチャンネルをBGMに割り当てているためと言われています。)
例外としてオープニングやエンディングでは効果音は不要のため、8音全てを使い切る曲もあります。
その他の例としては、冒頭のみ効果音が必要ないので、最初だけ8音使い切ってから、5音に減らす曲もよく見られますね。

いずれにせよ、これらの制約さえ守って入ればデータができてしまうというのも恐ろしい話です。
ですが、SPC700の世界は今聞くとどの曲も神曲のオンパレードで、個性がでにくいという話も聞きます。

憧れのSPC700ではありますが、なかなかハードルは高いようですね。

そのうち解説動画を作りたいと思いますのでEntyなんかでさきがけて公開しようかと思います。仕様大事という話でした。


ではでは、また。

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